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テクニック その2
メテオがえし
メテオスマッシュ(下にふっ飛ばすワザ)を受けてから一定の距離をふっ飛ぶと、ふっ飛び中でも空中ジャンプや上必殺技の行動が行えるようになる。一定の距離にならない内に入力してしまうとそれ以降できなくなってしまう。つまり連打は無効。
つかみはずし
相手につかまれたてもレバーをガチャガチャすることで、早くほどくことができる。そのため、相手側はつかみ攻撃の回数を考えなければならなくなる。ダメージが多いほど外しにくくなる。
緊急回避
ガード中に横はじきで発動時から少しの間無敵になって素早く移動する。下はじきでその場緊急回避。
空中緊急回避
空中でLRトリガーをすばやく押し込むと、一瞬相手の攻撃をかわすことができる。そのときにスティックを倒せばその方向に少し移動できる。復帰にも使うこともできる。復帰技のないヨッシーはそれなりに重宝する。
ふっ飛び方向変え
ダメージを受けているときにコントロールスティックを倒すとふっ飛び方向を変えれる。
ヒットストップずらし
攻撃ヒット時にコントロールスティックをはじくとその方向に自キャラがずれる。連続ヒットワザから抜け出すのに使える。
オートヒットストップずらし
攻撃ヒット時にコントロールスティックを倒しておくとその方向に自キャラがずれる。普通のヒットストップずらしよりはずれが小さい。
シールドアナログシステム
シールドはアナログ対応になっており、LRをおす加減により特性が変わる。入力が浅ければシールド が大きい、時間による減りが少ないという利点がある代わりに、攻撃を受けたときに、硬直が大きく、後ずさりが大きく、シールドの減りも大きくなってしま う。強く入力すると、逆にシールドが小さく、時間による減りが多くなり、攻撃を受けたときに硬直が小さく、後ずさりが小さく、攻撃による減りが小さくな る。
シールドシフト
シールドはスティックを軽く動かすことで、微妙にずらすことができる。シールドが小さくなったときに体からはみ出してしまうときなどにずらすことで補うことができる。
ジャストディフェンス
すばやくLRを押し込むと、最初のわずかな時間だけシールドの削られず、リアクションの少ない時間が発生する。すぐに行動が可能なので反撃には最適。
シールドリフレクト
すばやくLRを押し込んだ瞬間飛び道具を跳ね返すことができる。リフレクターなどとは違い、弾の威力は弱まる。
跳弾
飛び道具がシールドをこするように当たると、飛び道具の移動方向が変わる。
相殺
攻撃がぶつかり合ったときの攻撃力の差が少ないと、お互いをかき消しあう相殺が起きる。空中攻撃など相殺できない攻撃もある。
ガードストップずらし
シールド中に攻撃を受けたときに発生する硬直時間中にはじき入力を行うことで、自キャラがすこしずれる。普通のヒットストップずらしよりはずれが小さい。
受身
相手に吹っ飛ばされた時、地面、壁、天井にぶつかる直前にLRを入力することで受身を取ることができる。地面の場合なら倒れなくてすむ。壁や天井の場合は、吹っ飛びを止めることができる。また、素早く次の行動ができるなどの利点がある。
やられ落下キャンセル
やられ落下(ふっ飛ばされてくるくる落下している状態)中に左右のどちらかに弾くと、やられ落下を中断して通常の落下にすることができる。その後に空中緊急回避ができる。
ふっ飛びキャンセル受身
ふっ飛びダメージを受ける時に、ふっ飛び方向変えで下にふっ飛び方向をずらして受身を取ることで、ふっ飛ばずにその場で受身を取ることができる。
鉄壁ディフェンス
LかRトリガー(片方だけがよい)を押し込んで起動、起動後の場合は例のコマンドでニュートラルを ずらす。すると、ニュートラル位置をずらした方のトリガーのアナログ部分が一切無効になり、あらかじめカチッとなる部分の手前まで押し込んでおけるので、 シールドリフレクトとジャストディフェンスを簡単にすることができる。